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电报频道的标志 gledos_microblogging — gledos 的微型博客
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最新信息 13

2022-04-09 17:35:07
Maze War(迷宫战争)

Maze War
在 1973 年的版本也被称之为 Maze.

虽然制作年份在 1972 ~ 1973 年之间无法确定,但它毫无疑问是首个以 3D 视角展现的游戏的同时,还能够通过网络来多人游玩的 FPS 游戏

但至于它是否是 FPS 的鼻祖,却难以界定。
因为这款游戏在一开始并没有战斗功能,制作者们只是通过点与线制作了一个迷宫般的地图,因此一开始的名字只是 Maze

不过,在后来的拓展版本(1974 年)中,有两位本身沉迷于此迷宫的开发者,在玩腻了后就自己动手将两台 lmlac 组合起来。本只是想在里面抓迷藏,结果却演变成了相互射击的想法。
这才首次加入了相互射击、击杀的内容 —— 这个世界从此开始变得不再一样了。

*注:但在 1974 年的 3 月,一款名叫 Spasim 的同样在 3D 空间中实现了射击与击杀,因此 FPS 的鼻祖存在争议(现在普遍认为两者都是 FPS 鼻祖)。

可惜的是,本作制作出来后 FPS 的发展仍然没有多少进展,但 Maze War 却直接影响了许多其他类型的第一人称游戏,尤其是 RPG

Maze War 的视图风格首次在 1975 年首次被 Moria 采用,这是 PLATO 网络上早期的 RPG;
再后来,创世纪和巫术都给迷宫 RPG 的玩法做了进一步发展,最后在地下城主(Dungeon Master)、梦幻之星(Phantasy Star)、女神转生等游戏让此类型进入了巅峰。
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该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
203 views14:35
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2022-04-09 02:30:31 美国国家无线电静默区

美国西维珍尼亚州,有名为 格林班克 的 人口普查指定地点,因为这只是少量居民的定居点,所以并没有设立独立的地方政治机构,因此当普查人口时,才需要一个地区名称。

格林班克附近的三万四千平方公里土地,都是 美国国家无线电静默区,因为这里有着灵敏度很高的射电望远镜,以及国家安全设施。在这里有着严格的无线电静默规则,天文台 32 公里内禁止使用微波炉、Wi-Fi 路由器等,违反后可能罚款 50 USD。

整个保护区禁止使用大功率的无线电设备,部分区域禁止汽油驱动的汽车,因为打火装置会严重的无线电干扰,所以只允许柴油汽车,部分区域禁止数码相机。

格林班克和天文台有时被翻译为「绿岸」和「绿岸天文台」,所以可能也是《三体》中的红岸基地原型。

#原理
250 viewsedited  23:30
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2022-03-03 02:30:29 Another Eden 中的「一根红色回形针」

凯尔·麦唐纳在 2005年 到 2006年,通过 一根红色回形针 不断地交换物品,最后换到了一套双层房屋。算是是比较知名的故事,日本的童话故事《稻草富翁》中也有相似的内容。(《稻草富翁》现代版的故事是主角从稻草换到豪宅)。

Another Eden 这款比较古典的 RPG 游戏也有捏他一根红色回形针,具体是在「大地金属武器强化」这个任务中,一开始会获得磨刀石,然后在旅途中交换到铅笔、鱼和金属领带等道具,最后获得强化后的武器。

#游戏 #考据
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2022-03-02 02:30:20
Ink 游戏

Ink 是游戏的叙事脚本语言,可以单纯的用来制作文字冒险游戏,也可以作为 Unity 和 虚幻4 等常见引擎的叙述脚本使用。

Inky 就是编辑 Ink 脚本的编辑器,用来即时游玩、调试的将编写中的叙事脚本。但可以直接导出网页版,那么就可以作为网页版的文字冒险游戏了。

我也用 Inky 移植了电视剧《黑客军团》(Mr. Robot) S4E11 出现的游戏 —— eXit,效果还不错,下面是链接:

中文版、英文版、Github 仓库

#游戏
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2022-03-01 02:30:00
Entombed —— 老游戏的无限随机迷宫设计

Entombed 是 1982年 的雅达利 2600 游戏,该游戏的特点是随机迷宫。但雅达利 2600 的卡带最多只有 4 KiB,通常都是 2 KiB,所以这样的小容量卡带不可能储存大量的地图。那么 Entombed 唯一的选择,就是使用的程序生成的迷宫。

鉴于雅达利 2600 性能不高,所以开发者选择了「查找表」进行生成随机的地图。

原理如图,先生成一行含有空格的迷宫,作为种子,然后这个检查工具会逐个检查 a b c d e 点的位置,进行填表,而且表中也有一些随机数,这样就能一直生成迷宫了。即使出现了死胡同,也可以通过游戏的挖掘功能,继续走下去(挖掘次数有限制)。

上面的内容来自 John Aycock 与 Tara Copplestone 编写的论文《Entombed: An archaeological examination of an Atari 2600 game》。

#游戏 #历史 #原理 #论文
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2022-02-28 02:30:32 放肆游戏(不謹慎ゲーム)

因为重大案件、社会事件而制作的,令人不安的游戏,可能就属于「放肆游戏」(不謹慎ゲーム)。

比如『旅客機でGO!』是模拟 911 事件,通过操作飞机来造成不同的结果;『霞ヶ関地下鉄サリンゲーム』是模拟东京地铁沙林毒气事件,由玩家选择在什么地铁站投放毒气。

显然,「放肆游戏」带来了许多恶意,所以制作者基本只通过匿名论坛传播。不过还是有一些游戏不只是单纯的恶意。

比如「佐藤宣行撲滅委員会」的游戏『~飢餓母娘~宇都宮女児凍死ゲーム』,制作原因是罪犯量刑过低,有关部门疏忽,从而想要让人们深刻的记住这一事件。

「放肆游戏」的风潮结束于 2000年 左右,所以这些游戏主要在 Windows 95/98 平台,也有部分 PC-98 平台。臭名昭著 SFC 游戏《HK97》也被分类到「放肆游戏」之中。

本文信息主要来自 Hiroki Yoshida 的文章 ——《No.168 不謹慎ゲーム》;不謹慎ゲーム倉庫

#游戏 #历史
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2022-02-27 02:30:13 短信保存时间(移动点对点短消息存储有效期)

手机短信会在运营商保存,然后发送给接收方。但当接收方手机关机时,自然运营商会试图与接收方手机进行通讯,当接收方手机上线后,运营商再把期间积攒的短信发送给接收方。

根据《工业和信息化部关于印发〈第三代移动通信服务规范(试行)〉的通知》、《电信服务规范》,运营商的保存时间应该 ≥ 72 小时,不过 2012年的行业内的标准是 48 小时。

#原理
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2022-02-26 02:30:30 奥斯本效应 (Osborne effect)

1981年,奥斯本计算机公司推出了初代便携式电脑 —— Osborne 1,特点是自带了许多软件,所以相当的划算。

但在 1983年,创始人早早的宣布了改良版产品 —— Osborne Executive 和 Osborne Vixen,这让 Osborne 1 销量锐减,因为消费者都在等待更新的产品。

1985年,奥斯本计算机公司破产。

这就是 奥斯本效应,NVIDIA 的「老黄刀法」、游戏机的生命周期基本也有考虑到奥斯本计算机公司的情况,所以做了规避。不过最近出现了《Valve 已经在计划 Steam Deck 2》的新闻……

#原理 #游戏
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2022-02-25 02:30:46
俄罗斯电影外国审查

2015年,文化部长曾经有考虑使用 配额制度 限制外国电影的数量,不过普京否决了这样的法案。

同年,俄罗斯政府 有权改变好莱坞电影上映日期,「如果一部主要俄罗斯电影的上映日期与一部可能票房高的好莱坞电影的上映日期重合,则后者的上映日期将被调整,以确保俄罗斯上映没有竞争。 」

俄罗斯政府 操纵电影评级系统,让进口电影系统性的进行了「评级升级」,而高评级会对宣发、受众等有影响,2017年 的电影《超凡战队》(恐龙战队)因此从 12~13 岁左右调整到 18+ ,只因为含有 LGBT 元素。

图片1: 欧洲视听观察组织编写的的《俄罗斯电影的主要趋势》34 页。

图片2: IMDb 上面的《超凡战队》评级页面。

#原理
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2022-02-24 02:31:03 复杂的 URL 书写

之前 提到过域名系统,简单提到了根域名可以表示为一个 .,一级域是 com ,二级域名 google.com 。

发现了什么吗?域名是从右往左书写的,即从小到大……

之所以会发生这种情况,这跟电子邮件有关,早期的邮箱 像这样:NAME@MIT-XX ,DNS 建立后就变成了这样:name@mit.edu ,毕竟阿帕网是美国主导的网络,所以地址习惯上也延续了这点,习惯将 .com.google.www 这样的正序,反向写成了 www.google.com. 。

Tim Berners-Lee 在面对「如果有机会重新开拓网络历史」的问题时中这么说:「我会省略双斜线,因为没有必要。此外,我会将域名按相反的顺序排列,按大小顺序排列」比如 http://bcs.org.uk/members 会变为 http:uk/org/bcs/members 。

Arch Linux 有着这样的哲学:「如果你尝试隐藏系统的复杂性,于是就得到一个更加复杂的系统。」

我觉得 URL 就是一个过于复杂,充满历史包袱的系统,而 Chrome 对 URL 的简化,无疑是火上浇油,让规则变得更加复杂了起来。

相关链接:ELI5: Why are DNS addresses "backwards"?

#原理 #历史 #考据
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