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//Ludwig: 跨時代戰略遊戲的無解瑕疵(四)
戰鬥系統:細水長流的大戰



為了表現通訊及組織的演進,每一級擴大軍隊規模的科技應提供多兩個單位的容量(現時一個),但戰鬥範圍及單位移動距離應大幅縮小。由於戰鬥回合次數不變,作戰雙方在三個戰鬥回合中的接觸次數將會減少,戰鬥將變得較為平和,軍隊在戰敗後的生還機率,甚至出現和局的機率亦會增加。這個設計是為了迎合史實 - 其實那些在短時間之內便死傷數萬人的戰鬥,是比較現代的產物,在古代戰場上少之又少。



援軍系統亦應作出改進,以突顯通訊的影響。現時,當援軍進入戰場後,該軍團的所有單位都可在同一回合部署在戰場上。然而縱觀歷史,很多戰鬥的成敗正是取決於援軍無法及時開至,或者來的斷斷續續,讓防守方得以逐一擊破。因此,遊戲現有設定顯然與史實不符,亦降低了遊戲的挑戰性。筆者建議改為預設每回合只能部署一個援軍單位,不過部署數量能夠透過研發科技而增加。



雖然純屬個人喜好,但筆者認為現有的「奪旗」系統亦須作出改進。現有的戰鬥系統以奪旗作為勝利條件,系統會在防守方的控制區域中自動設立一個指揮部,倘若攻方在戰鬥結束時攻佔指揮部,即使未能徹底殲滅守方,仍可獲勝。筆者認為奪旗系統最大的問題,在於指揮部的設立位置實在太過隨機,有時甚至會設在明顯的戰術死地。因此,應將之改成玩家能夠自行決定指揮部的設立位置。



但既然遊戲設有指揮部這回事,何不因應這個設計以擴大玩法呢?現時,指揮部的角色只不過是攻方的獵物,筆者建議擴大其功能,例如讓守方獲得額外的數值加成(或扣減,倘若丟失指揮部的話),或讓其存在成為增援部隊能否進入戰場的先決條件等。這些改進不但能夠增加挑戰性,亦凸顯了防守方通常都是佔有優勢這個歷史趨勢。//